Disclaimer

Bevor wir anfangen, möchte ich kurz klarstellen, worum es mir hier geht und worum nicht.

Sicherheitstools im Pen-and-Paper sind ein Thema, über das die Community seit Jahren diskutiert, und die Debatte ist oft emotional. Auf der einen Seite stehen Menschen, die Tools wie die X-Card oder Lines and Veils für unverzichtbar halten. Auf der anderen Seite stehen Menschen, die sie als übergriffig, immersionsbrechend oder schlicht unnötig empfinden. Ich nehme in diesem Artikel bewusst eine dritte Position ein, und die ist unbequemer als beide.

Ich glaube, dass Sicherheitstools gut und wichtig sind. Ich glaube aber auch, dass wir ihnen zu viel Bedeutung geben, sie falsch einsetzen und uns damit eine Sicherheit einreden, die wir nicht gewährleisten können. Was ich hier tue, ist bewusst überwiegend die Gegenseite zu beleuchten, nicht um alles schlecht zu reden, sondern weil die andere Seite schon oft genug beleuchtet wurde und weil ich nicht auf den Zug aufspringen will, dass viel auch viel hilft.

Was ich mir wirklich wünsche, hat weniger mit Tools zu tun als mit Haltung: mehr Achtsamkeit am Tisch, mehr ehrliche Wahrnehmung der Menschen, mit denen wir spielen, und eine Sicherheitskultur, die ernstgemeint ist und nicht nur Alibi. Als Spielleitung sitze ich nicht hinter meinem Schirm und verwalte eine Runde, ich nehme aktiv teil, ich lese den Raum, ich reagiere auf das, was ich sehe. Das ist keine Technik, die man ausdrucken kann. Das ist eine Haltung.

Nutzt, was für euch und eure Gruppe funktioniert. Aber wisst, warum ihr es nutzt.


Horror im Pen-and-Paper lebt von Anspannung, Kontrollverlust, moralischen Dilemmata und dem Gefühl, dass jederzeit etwas Schreckliches geschehen könnte. Das Herz fängt an schneller zu schlagen, die Hände werden ein wenig feuchter, die Schultern ziehen sich unmerklich zusammen, und genau das suchen wir.

Egal ob in Horrorfilmen, Videospielen, in der Achterbahn, beim Ausüben von Extremsportarten oder eben am Spieltisch: Wir suchen immer wieder aufs Neue genau diese Erfahrung, und das auch noch freiwillig.

Diese Faszination wird in der Forschung als „Paradoxon des Horrors“ oder allgemeiner als rekreative Angst beschrieben (Carroll, 1990). Gemeint ist damit, dass Menschen bewusst Situationen aufsuchen, die starke negative Emotionen wie Furcht, Ekel oder Unsicherheit auslösen, obwohl diese Gefühle im Alltag meist vermieden werden.

Wenn wir uns die Angst in ihrer Funktion anschauen, ist sie überlebenswichtig. Sie dient als biologisches Warnsystem und bereitet den Körper auf Kampf, Flucht oder Erstarrung vor. Herzschlag, Atmung, Muskeltonus und Aufmerksamkeit verändern sich spürbar, während andere, in dieser Situation nicht benötigte Funktionen gedrosselt werden.

Beim Konsum von Horror ist das jedoch etwas Besonderes: Der Körper reagiert, als blickten wir der Gefahr ins Auge, während zugleich ein Teil des Gehirns weiß, dass die Situation im Kern sicher ist. Gerade diese Mischung aus Aktivierung und Sicherheit macht Horror für viele so reizvoll. Die Bedrohung wird erlebbar, ohne dass ein reales Risiko besteht. Was folgt, ist ein kurzer Adrenalinstoß: Der Körper schaltet auf Hochtouren, die Sinne werden schärfer, Reaktionen schneller. Und wenn die Gefahr dann ausbleibt, wenn die Anspannung sich löst, bleibt oft ein wohlig erschöpftes Hochgefühl zurück: das Nachklingen des Adrenalins, vermischt mit der Erleichterung, heil davongekommen zu sein.

Horror ist aber mehr als Unterhaltung, und das lässt sich sogar belegen. Scrivner et al. (2020) untersuchten, wie Menschen mit den Unsicherheiten der COVID-19-Pandemie umgingen, und stießen auf einen bemerkenswerten Befund: Wer regelmäßig Horror konsumierte, zeigte sich teilweise resilienter gegenüber Bedrohungsgefühlen und Kontrollverlust. (Scrivner et al. (2020)) Das ist keine Einladung, Horrorfilme als Therapie zu verschreiben. Aber es deutet auf etwas hin, das intuitiv vielen Spielenden vertraut sein dürfte: Wer gelernt hat, unangenehme Emotionen in einem sicheren Rahmen zu erleben, bricht nicht so schnell weg, wenn sie ihn unvorbereitet treffen. Am Spieltisch bedeutet das: Horror kann intensiv sein, verbindend, sogar persönlich bedeutsam, vorausgesetzt, Intensität und Sicherheit werden von Anfang an zusammengedacht.

Wie intensiv eine Horrorrunde erlebt wird, hängt nicht allein vom Inhalt ab. Menschen kommen mit sehr unterschiedlichen Voraussetzungen an den Tisch: Persönlichkeit, Lebensgeschichte, aktuelle Belastungen, psychische Gesundheit, Vorerfahrungen mit Rollenspiel, all das beeinflusst, was als spannend, machbar oder schlicht zu viel erlebt wird. Dasselbe Abenteuer kann eine Person begeistern, eine andere erschöpfen und eine dritte in echte Bedrängnis bringen.

Eine hilfreiche Denkfigur dafür liefert das Vulnerabilitäts-Stress-Modell aus der klinischen Psychologie, anschaulich gemacht als stark vereinfachtes Fass-Modell (siehe Abb. 1): Jede Person bringt ein Gefäß mit an den Tisch, das unterschiedlich groß ist und unterschiedlich voll. Die Größe des Fasses beschreibt die grundsätzliche Vulnerabilität, also wie empfindlich jemand auf Belastungen reagiert. Stressfaktoren wie Schlafmangel, Konflikte, Krankheit oder bereits emotional aufgeladene Spielmomente füllen das Fass weiter. Ressourcen dagegen wirken wie ein Ablaufventil: Humor, Vertrauen in die Gruppe, Pausen, gute Selbstwahrnehmung und klare Sicherheitsstrukturen lassen Druck ab, bevor das Fass überläuft.

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Abb. 1: Das Vulnerabilitäts-Stress-Modell als Fass-Metapher: Stressfaktoren füllen, Ressourcen regulieren. (cdn.hellobetter.de/blog/2020/12/)

Was das für den Spieltisch bedeutet, ist eigentlich simpel, und wird trotzdem oft unterschätzt: Niemand kommt leer an den Tisch. Und wer heute noch Kapazität hatte, muss sie nächste Woche nicht mehr haben.

Für die Gestaltung von Horror ist deshalb ein Gleichgewicht entscheidend, das in der Psychologie manchmal als „Sweet Spot“ bezeichnet wird. Zu wenig Angst, und die Runde flacht ab: die Spielenden lehnen sich zurück, tippen auf dem Handy herum, gähnen innerlich. Zu viel Angst, und sie brechen ab, ziehen sich zurück oder tragen etwas mit nach Hause, das sie nicht mitgenommen haben wollten. Dazwischen liegt der Bereich, in dem Anspannung spürbar, aber noch verarbeitbar ist, wo es wehtut auf die gute Art.

Das Problem: Dieser Bereich ist nicht festgeschraubt. Er verschiebt sich von Person zu Person, von Sitzung zu Sitzung, manchmal sogar innerhalb einer einzigen Szene. Wer ihn treffen will, braucht mehr als Gespür. Und genau deshalb sind Sicherheitsmechanismen kein Zugeständnis an besonders empfindliche Gruppen, sie sind das Handwerkszeug, mit dem dieser spielbare Bereich überhaupt erst hergestellt wird.


Vorbereitung: Informierte Einwilligung statt Scheinsicherheit

Wenn wir an Sicherheit beim Pen-and-Paper denken, denken wir automatisch an die X-Card. Aber das Thema Sicherheit beginnt viel früher.

Klammern wir die Session 0 kurz aus und stellen uns vor, wir planen eine schnelle Runde mit unbekannten Spielenden. Dann ist der erste Schritt eine gute Ausschreibung, und hier wird das Fundament gelegt.

Wer eine Runde mit „Cthulhu, 1920, eher düster“ bewirbt, hat zwar etwas geschrieben, aber wenig mitgeteilt. Bedeutet „düster“ Hoffnungslosigkeit? Körperlicher Ekel? Psychologische Abgründe? Das weiß nur die Spielleitung. Alle anderen sitzen später am Tisch und hoffen, dass ihre Auslegung irgendwie gepasst hat.

Um das zu vermeiden, kann man sich am GAST-Prinzip entlanghangeln:

Ein knackiger Pitch, eine klare Aussage darüber, was von den Spielenden erwartet wird, eine emotionale Verortung, gern anhand von Filmen oder Spielen, die alle kennen könnten, und eine ehrliche Benennung sensibler Inhalte. Das Wort „Themen“ ist eigentlich das falsche Wort, dazu gleich mehr. Diese Art der Ausschreibung stellt sicher, dass alle wissen, worauf sie sich einlassen, und selbst entscheiden können, ob sie dabei sein wollen oder eben nicht.

Der größte Fehler ist zu glauben, damit sei das Wichtigste getan. Denn eine Ausschreibung und die Benennung sensibler Inhalte sind zutiefst subjektiv. Was für die eine Person selbstverständlich erwähnenswert ist, kommt einer anderen gar nicht in den Sinn. Was auf der Liste steht, hängt immer davon ab, wer die Liste schreibt. Das verleitet dazu anzunehmen, was nicht draufsteht, komme auch nicht vor, und schafft damit falsche Sicherheit. Denn selbst wenn die Spielleitung an wirklich alles gedacht hat, lässt sich nie vorhersagen, was sich aus dem Spielverlauf ergibt, welche Bilder eine Beschreibung aufruft und wie sie auf die einzelnen Spielenden wirkt.

Ich halte Inhaltswarnungen für sinnvoll, aber ich habe immer das Gefühl, wir machen daraus eine Wissenschaft und werten sie als über allem stehend. Sie helfen und sind wichtig, definitiv, müssen aber ernstgemeint sein, nicht nur als Alibi. Und man muss wissen, wofür man sie schreibt und dass sie auch Schattenseiten haben.

Forschung zeigt, dass Inhaltswarnungen den später erlebten Stress meist nicht nennenswert reduzieren und ihn manchmal sogar erhöhen können, weil sie eine Grundanspannung auslösen, die anhält, bis der angekündigte Inhalt tatsächlich aufgetaucht ist (Bridgland, Jones, Bellet, Green, McNally & Takarangi, 2024). Bushman und Stack (1996) konnten zudem zeigen, dass Warnhinweise das Interesse an sensiblen Inhalten eher steigern als senken: der sogenannte Forbidden-Fruit-Effekt. Was explizit als heikel markiert wird, zieht mehr Aufmerksamkeit auf sich, nicht weniger.

Und dann ist da noch das Fass-Modell von oben. Zum Zeitpunkt der Anmeldung kann ich eine völlig andere Vulnerabilität haben als zur Runde selbst. Ich hab es vielleicht gerade so dorthin geschafft, es gab vorher eine Auseinandersetzung, ich fühle mich gesundheitlich angeschlagen, was auch immer. Was ich morgens bei der Anmeldung noch völlig in Ordnung fand, kann abends schon ganz anders sitzen.

Wenn wir also von Ausschreibung und Inhaltswarnung sprechen, dann nicht zur Absicherung, sondern aus einem einzigen Grund: Autonomie. Wer weiß, dass eine Runde in Richtung Hilflosigkeit und Ekel geht, kann entscheiden, ob das gerade das Richtige für ihn oder sie ist. Das ist wertvoll. Mehr aber auch nicht.

Noch ein praktischer Hinweis: Nennt am besten keine Themen, das ist zu vage und zu subjektiv. Nutzt lieber emotionale Register, die beschreiben, was die Runde mit jemandem macht. „Ohnmacht und Kontrollverlust“ sagt mehr als „enthält Gewalt“, und nebenbei erledigt sich damit auch die ewige Diskussion darüber, ob Inhaltswarnungen zu viel spoilern.

Zum Begriff „Triggerwarnung“

Wir müssen von diesem Begriff weg. Vor Triggern kann man in Ausschreibungen nicht warnen, weil wir sie schlicht nicht kennen. Ein Trigger ist im klinischen Sinne ein Reiz, der bei Menschen mit Posttraumatischer Belastungsstörung unwillkürlich traumatische Erinnerungen aktiviert, als Flashback, Intrusion oder dissoziativer Zustand (ICD-11; DSM-5). Er kann der Duft von Honig sein, die Anwesenheit einer bestimmten Personengruppe, eine Lichtstimmung, ein einzelner Satz. Trigger sind hochindividuell, oft unbewusst verknüpft und für niemanden vorhersehbar, häufig auch nicht für die betroffene Person selbst.

Dazu kommt, dass das Wort leichtsinnig benutzt wird. „Das triggert mich“ fällt heute, sobald etwas unangenehm ist, und dabei verliert der Begriff seine klinische Bedeutung. Für Menschen mit echter PTBS bedeutet ein Trigger eine unkontrollierbare, überwältigende Reaktion: Flashbacks, Dissoziation, Panikattacken. Wenn wir dasselbe Wort für „ich fand die Szene unangenehm“ benutzen, machen wir dieses Erleben unsichtbar. Und wir machen es schwerer, ernst genommen zu werden, wenn es wirklich darauf ankommt.


Session 0 – gut gemeint, aber kein Allheilmittel

Wer die Möglichkeit hat, vor der Runde mit allen Spielenden zusammenzukommen, sollte sie nutzen. Eine Session 0 ist kein Luxus, sondern eine Investition: Erwartungen werden abgeglichen, die Gruppe lernt sich kennen, und die Spielleitung bekommt ein echtes Bild davon, mit wem sie es zu tun hat, noch bevor der erste Würfel rollt.

Für diese Vorbereitung gibt es erprobte Werkzeuge. Lines and Veils, ursprünglich von Ron Edwards (2003) entwickelt, gehören zu den bekanntesten. Lines sind harte Grenzen: Diese Inhalte kommen schlicht nicht vor. Veils sind weiche Grenzen: Die Themen dürfen im Hintergrund existieren, werden aber nicht explizit ausgespielt, häufig umgesetzt als Fade-to-Black. Ergänzend gibt es das Palette Grid und verschiedene Consent-Checklisten, die systematischer abfragen, was willkommen ist und was nicht.

Das klingt nach einer soliden Grundlage. Und das ist es auch, bis zu einem Punkt.

Denn diese Werkzeuge haben eine stille Schwachstelle, die selten offen angesprochen wird: Sie funktionieren nur so ehrlich, wie die soziale Situation es zulässt. Asch hat bereits in den 1950ern in einer Reihe klassischer Experimente gezeigt, dass Menschen unter Gruppendruck ihre eigene Wahrnehmung verleugnen, nicht weil sie lügen wollen, sondern weil der soziale Druck stärker ist als die eigene Überzeugung (Asch, 1951). Und das in Situationen, die weitaus weniger persönlich waren als das, was auf einer Consent-Liste steht. Wer am Tisch sitzt und überlegt, ob er oder sie Thema XY als Line markieren soll, denkt gleichzeitig: Was denken die anderen darüber? Fällt es auf, wer das war? Will ich wirklich diejenige Person sein, die der Gruppe etwas wegnimmt? Das sind keine irrationalen Gedanken, das ist normale menschliche Sozialpsychologie. Und sie sorgt dafür, dass solche Listen oft vorsichtiger ausgefüllt werden als es dem eigenen Erleben entspricht. Denn wer weiß schon zuverlässig, ob die Liste, die ich ausfülle, wirklich anonym ist?

Dazu kommt ein weiteres Problem, das ich aus eigener Erfahrung kenne: Selbst wer sensibilisiert ist, kann im Spielfluss nicht zuverlässig auf eine lange Liste achten. Ich habe selbst in einer Runde drei Lines missachtet, nicht aus Gleichgültigkeit, sondern weil ich so im Flow war, dass die anderen vier Punkte auf der Liste alles waren, was ich noch im Kopf hatte. Das ist kein Einzelfall, das ist kognitive Realität. Je länger die Liste, desto unzuverlässiger wird sie im Moment des Spielens.

Erschwerend kommt hinzu, dass solche Listen oft mit groben Begriffen arbeiten, die je nach Auslegung keinen Anfang und kein Ende haben. „Gewalt“: meint jemand damit Kampfszenen, häusliche Gewalt oder Bodyhorror? „Spinnen“: die kleine Spinne im Keller oder ein Monsterarachnide? Was auf der Liste steht, sagt oft weniger aus als es verspricht. Und was nicht draufsteht, gilt implizit als unbedenklich, womit wir wieder beim Thema falsche Sicherheit wären.

Und dann ist da noch das Fass-Modell. Zum Zeitpunkt der Session 0 kann jemand eine völlig andere Vulnerabilität haben als Wochen später zur tatsächlichen Runde. Was entspannt besprochen wurde, kann dann plötzlich ganz anders sitzen, und die Liste weiß davon nichts.

Das alles bedeutet nicht, dass Lines and Veils und Consent-Checklisten wertlos sind. In Gruppen, die sich kennen, die Zeit mitbringen und ein flexibles Abenteuer spielen, können sie echten Mehrwert schaffen. Wer sie anbietet, sendet außerdem ein wichtiges Signal: Hier darf geredet werden. Das allein hat Wert. Aber wer glaubt, damit sei die Sicherheit geregelt, sitzt der nächsten Form von Scheinsicherheit auf. Eine Session 0 ist ein Anfang, ein möglicher Grundpfeiler, aber kein Garant.


Während der Runde: Weniger Hemmschwelle, mehr Wirkung

Alle Werkzeuge, über die wir bisher gesprochen haben, teilen ein gemeinsames Problem: Sie finden statt, bevor die Runde beginnt, und lagern ihre Fehlerquote auf das „Während“ aus. Und genau hier entscheidet sich, wie sicher eine Horrorrunde wirklich ist.

Der wichtigste Sicherheitsmechanismus während des Spiels ist keiner, den man kaufen oder ausdrucken kann: Es ist psychologische Sicherheit in der Gruppe.

Edmondson (1999) hat in einer vielzitierten Studie gezeigt, dass Teams, in denen Menschen ohne Angst vor Blamage oder Ausgrenzung sprechen können, deutlich besser mit Fehlern und Belastungen umgehen. Was für Arbeitsteams gilt, gilt am Spieltisch genauso: Kein Werkzeug funktioniert, wenn die Gruppe sich nicht sicher genug fühlt, es zu benutzen.

Das ist der Rahmen, in dem alle folgenden Werkzeuge erst ihre Wirkung entfalten.

Die bekannteste Methode ist die X-Card, entwickelt von John Stavropoulos. Das Prinzip ist denkbar einfach: Wer die Karte antippt, stoppt die Szene, ohne Erklärung, ohne Rechtfertigung. Klingt gut. Funktioniert aber nur, wenn die Hürde niedrig genug ist, sie tatsächlich zu benutzen. Und hier machen viele Gruppen einen Fehler: Sie drucken sich eine schöne, laminierte X-Card aus, legen sie feierlich in die Mitte des Tisches und schaffen damit genau das Gegenteil von dem, was sie wollen. Je offizieller das Ding aussieht, desto gewichtiger fühlt es sich an, es zu benutzen. Macht die X-Card selbst. Nehmt eine Karteikarte, einen Notizzettel, handgeschrieben, ein bisschen schief, auf einem normalen Zettel. Das nimmt ihr das Gewicht.

Auf die Rückseite kommt etwas, das genauso wichtig ist wie das X auf der Vorderseite: ein persönlicher Ressourcenanker. Ein beruhigendes Wort, ein Symbol, ein kurzer Satz, eine Erinnerung an Sicherheit. Etwas, das die Person, die die Karte gerade umgedreht hat, zurück zu sich selbst bringt, nicht nur aus der Szene heraus, sondern zurück in die eigene Regulation. Sowas wie „Weihnachten mit der Familie“. So stellt ihr sicher, dass sie für alle leicht erreichbar ist und gleichzeitig durch die Rückseite stabilisiert.

Kleiner Tipp: Ich nutze seit Neuestem Tannenbaumlichter mit Fernbedienung. Es gibt Sets mit bis zu vier Fernbedienungen, oder ihr legt zwei Lichter hin und nutzt zwei Sets. Die Nutzung macht die X-Card anonymer, senkt den sozialen Druck, die Person zu sein, die die Runde sprengt, und die Spielleitung sieht sofort, wenn eine Lampe hinter dem SL-Schirm angeht, und kann ausfaden, ohne dass jemand mitbekommt, dass jemand gerade in seiner oder ihrer Hosentasche die Fernbedienung benutzt hat.

Mindestens genauso wichtig wie die X-Card ist die Open-Door-Regel: Jede Person darf jederzeit aufstehen und die Runde verlassen, ohne einen Grund nennen zu müssen. Das klingt selbstverständlich, ist es aber nicht. Die Regel muss explizit ausgesprochen werden, am besten zu Beginn der Runde, kurz und klar. Hilfreich ist dabei ein kleiner Zusatz: Sagt mir, ob ihr wiederkommt oder nicht, damit ich weiß, wie ich weitermachen soll. Nicht als Druck, sondern als praktische Information. Das kann auch symbolisch sein: beim Rausgehen die Tür schließen heißt, ich komme nicht mehr wieder, und offen lassen heißt, ich bin gleich wieder da. Auch wenn alle am Tisch den Grund gerne wissen möchten: Die Open-Door-Regel verliert ihre Wirkung, wenn danach ein Gespräch eingefordert wird. Macht danach eine Pause, schenkt der Person ein Lächeln und bietet euch stillschweigend als Gesprächspartner*innen an, aber fordert es nicht ein.

Und dann sind da die Pausen. Sie sind kein lästiger Realitätsbruch, sondern aktive Spannungsregulation. Alle 45 bis 60 Minuten sollte eine Runde kurz innehalten, nicht weil jemand etwas braucht, sondern weil das Fass dadurch regelmäßig ein kleines Stück geleert wird, bevor es überläuft. Macht das zur festen Regel, nicht zur Option.

Für mehr Kontrolle über den Spielfluss gibt es Script Change von Beau Jágr Sheldon: Zurückspulen, Vorspulen, Pause und Zeitlupe. Damit lässt sich eine Szene nicht nur abbrechen, sondern differenziert steuern, eine intensive Stelle langsamer und vorsichtiger angehen oder an einem unbequemen Moment einfach vorbeigehen, ohne ihn zu übergehen. Das ist ein mächtiges Werkzeug, weil es die Sprache des Films benutzt, die alle kennen.

Wer nonverbale Signale bevorzugt, findet in der Luxton-Technik (P.H. Lee) und der Support Flower (Tayler Stokes) zwei verwandte Ansätze: Daumen rauf, mittig oder runter, beziehungsweise grün, gelb, rot zeigen der Spielleitung ohne Unterbrechung an, wie jemand gerade mit der Intensität zurechtkommt. Grün heißt: gerne mehr. Gelb heißt: passt so. Rot heißt: bitte weniger. Das ist keine Notbremse, sondern ein laufendes Gespräch, und macht Regulierung zu etwas Normalem, das nicht erst dann passiert, wenn jemand schon zu weit über seine oder ihre Grenze hinaus ist.

All diese Werkzeuge haben eines gemeinsam: Sie funktionieren am besten, wenn sie nicht erst im Notfall auftauchen, sondern von Anfang an zum Spielabend dazugehören. Nicht als Protokoll, sondern als selbstverständlicher Teil davon, wie hier gespielt wird.


Nach der Runde: Das Ende ist kein Ende

Viele Gruppen investieren viel Energie in die Vorbereitung und in Mechaniken während des Spiels und lassen die Phase danach links liegen. Das ist ein Fehler. Denn was am Tisch passiert ist, hört nicht auf, wenn die Runde vorbei ist.

Um das zu verstehen, hilft ein Konzept, das vor allem aus der LARP-Forschung kommt, sich aber genauso am Pen-and-Paper-Tisch zeigt: Bleed. Sarah Lynne Bowman beschreibt Bleed als das Ausbluten, den Moment, in dem der Schutzkreis zwischen Spielenden und Charakter anfängt zu bröckeln und Emotionen, Gedanken, körperliche Zustände oder Beziehungen zwischen der realen Person und der fiktiven Figur überwechseln (Bowman, 2015). Das passiert in zwei Richtungen.

Beim Bleed-In fließt das Reale ins Spiel: Eine spielende Person, die nach einer Trennung am Tisch sitzt, spielt ihren Charakter zynischer als geplant. Jemand mit realer Arachnophobie lässt den eigentlich furchtlosen Barbaren in der Höhle voller Riesenspinnen in Panik geraten, ohne sich bewusst dafür entschieden zu haben. Beim Bleed-Out fließt es in die andere Richtung: Der Verrat eines NPC-Verbündeten erzeugt echtes Misstrauen gegenüber der Spielleitung. Der heldenhafte Tod eines geliebten Charakters hinterlässt echte Trauer, die noch Tage anhält. Was manche als Post-Larp-Depression kennen, gibt es genauso am Pen-and-Paper-Tisch.

Wichtig zu verstehen: Das ist keine mangelnde professionelle Distanz. Ganz im Gegenteil. Bleed ist oft das, was eine Runde unvergesslich macht. Die Sanity-Mechanik von Cthulhu, die Stresswürfel im Alien-RPG, sie sind genau dafür gebaut, die Panik des Charakters auf die Spielenden zu übertragen und so Atmosphäre zu erzeugen. Wir suchen dieses Bleeding bewusst, wir leiten Runden so, dass es entsteht. Bewusst gezieltes Bleed kann sogar therapeutische Qualitäten haben: Das kontrollierte Erleben intensiver Emotionen in einem sicheren Rahmen ist ein bekanntes Prinzip aus der Expositionstherapie (Foa & Kozak, 1986).

Schwierig wird es erst dann, wenn die kognitive Grenze überschritten wird, der Moment, an dem jemand nicht mehr erkennt, dass die Emotion dem Charakter gehört und nicht ihr oder ihm selbst. Wenn das Ausbluten unkontrolliert wird.

Das einfachste und wirkungsvollste Werkzeug dafür ist Stars and Wishes, entwickelt von Lu Quade und verbreitet durch The Gauntlet. Jede Person benennt reihum einen Aspekt der Runde, der ihr gefallen hat, den Stern, und einen konstruktiven Wunsch für das nächste Mal. Das klingt unspektakulär. Aber es tut mehrere Dinge gleichzeitig: Es gibt der Runde einen bewussten Abschluss, es holt die Gruppe aus der Fiktion zurück in die gemeinsame Realität, und es schafft eine kurze soziale Rückkopplung, die Bleed-Out sanft auflöst, bevor alle alleine nach Hause fahren.

Ergänzend dazu kann ein kurzes, bewusstes Entrollen helfen: Wer bin ich, wer war mein Charakter, was lasse ich heute hier? Das muss keine große Zeremonie sein, ein Satz pro Person reicht.

Der Rest des Abends ist nicht mehr Teil der Runde. Aber er ist trotzdem noch Teil der Erfahrung. Wer das ernst nimmt, macht alles richtig.

Und genau das ist der Punkt, auf den ich eigentlich den ganzen Artikel hinarbeite: Wir spielen in Horrorrunden bewusst mit dem Feuer, und trotzdem werden Feuerlöscher noch immer häufig als störend bezeichnet und/oder gleich zwei Dutzend davon bereitgestellt.


Nachwort

Irgendwo da draußen sitzt gerade eine Gruppe zusammen und bereitet eine Horrorrunde vor. Sie haben eine dreiseitige Consent-Checkliste, eine laminierte X-Card, Lines and Veils, eine Session 0 hinter sich und eine Inhaltswarnung, die länger ist als das Abenteuer selbst. Und irgendwo anders sitzt eine andere Gruppe zusammen, die auf die Frage nach Sicherheitstools mit den Augen rollt: Wir sind doch Erwachsene, wir kennen uns seit Jahren, wir brauchen das nicht.

Beide werden Probleme bekommen.

Denn die erste Gruppe wird nach der Runde das Gefühl haben, alles richtig gemacht zu haben, und trotzdem wird jemand schweigend nach Hause fahren mit etwas, das er oder sie nicht bestellt hat. Und die zweite Gruppe wird irgendwann an dem Abend ankommen, an dem jemand aufsteht und geht, oder schlimmer, bleibt und nicht mehr wiederkommt. Nicht ans Hobby, nicht zu dieser Gruppe, manchmal nicht mal so schnell zu sich selbst.

Das ist keine Übertreibung. Unverarbeitetes Bleed-Out kann tage- oder wochenlang nachwirken. Intensive Horrorrunden ohne jede Auffangstruktur haben Menschen aus Spielgruppen getrieben, Freundschaften beschädigt und in Einzelfällen echte psychische Belastungen ausgelöst. Nicht weil Horror böse ist. Sondern weil niemand am Tisch hingeschaut hat.

Wir spielen bewusst mit dem Feuer. Das ist keine Kritik, das ist der Punkt. Aber wer mit dem Feuer spielt, sollte wissen, wo der Notausgang ist, und ob er für alle erreichbar ist. Nicht weil alle schwach sind. Sondern weil niemand immer stark ist.

Die Lösung liegt nicht in mehr Tools. Und nicht in weniger. Sie liegt darin, am Tisch präsent zu sein. Hinzuschauen. Ernstzunehmen, was man sieht. Und eine Kultur zu schaffen, in der niemand durch eine Runde leiden muss, um nicht als Spielverderber*in zu gelten.

Das ist alles. Es war immer alles.


Literaturverzeichnis

Asch, S. E. (1951). Effects of group pressure upon the modification and distortion of judgments. In H. Guetzkow (Hrsg.), Groups, leadership and men. Carnegie Press.

Bowman, S. L. (2015). Bleed: The spillover between player and character. Nordic Larp.

Bridgland, V. M. E., Jones, P. J., Bellet, B. W., Green, M., McNally, R. J. & Takarangi, M. K. T. (2024). A meta-analysis of the efficacy of trigger warnings, content warnings, and content notes.

Bushman, B. J. & Stack, A. D. (1996). Forbidden fruit versus tainted fruit: Effects of warning labels on attraction to television violence. Journal of Experimental Psychology: Applied, 2(3), 207–226.

Carroll, N. (1990). The philosophy of horror: Or, paradoxes of the heart. Routledge.

Edmondson, A. C. (1999). Psychological safety and learning behavior in work teams. Administrative Science Quarterly, 44(2), 350–383.

Edwards, R. (2003). Sex and sorcery. Adept Press.

Foa, E. B. & Kozak, M. J. (1986). Emotional processing of fear: Exposure to corrective information. Psychological Bulletin, 99(1), 20–35.

Scrivner, C., Johnson, J. A., Kjeldgaard-Christiansen, J. & Clasen, M. (2020). Pandemic practice: Horror fans and morbidly curious individuals are more psychologically resilient during the COVID-19 pandemic.

Sheldon, B. J. (o. J.). Script change RPG toolbox.

Stavropoulos, J. (o. J.). X-Card.

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